Kominíkovo (@kominikovo)

V roce 2018 jsem se po společném knižním výletě se Zdeňkem Záhorou (Datapoušť) vrátil k digitální tvorbě a práci na DT: Coupé (pracuji na něm dodnes). Převaha textové tvorby mě přivedla zpět k srdcovému tématu – kominíkům a popelu, sazím. Dark Train (Ann) se na své cestě s kominíky setká, jako s jedinou interaktivní skupinou lidí ve hře. Pohádkovou předlohu na kominickém základu jsem měl dopsanou v roce 2016 a přesto jsem už v ten čas cítil, že se budu muset věnovat tématu kominictví zcela samostatně.

Dark Train – uvnitř komínového systému / „na trati” (gameplay screenshot, paperash, listopad 2016)

Dark Train – uvnitř katedrály / před katedrálou (gameplay screenshot, paperash, listopad 2016)

Studium tématu přirozeně vedlo k architektuře a typologii komínů. Tuto látku jsem následně omezil na území ČR, které je v daném spektru především historicky velmi nosné. Díky skvělé práci odborníků, kteří stojí za internetovými stránkami fabriky.cz, tovarnikominy.cz a databází KODA se mi otevřela precizní knihovna autentických materiálů a zdrojů.

Martin Vonka – Michal Horáček: Tovární komíny. Pády ikon průmyslového věku. ČVUT v Praze, 2018

Do původně zcela smyšleného světa DT tak začala přirozeně pronikat řada historických, až romantických odkazů na významné či zajímavé komíny na našem území, včetně lokálního kominického folklóru. Stejně tak historie kominictví, která se z úplné temnoty romantizuje až na lidové pojetí štěstí.

Příručka pro kominíky – A. Polák, MMH, 1957 / Kominická čepice s červeným vnitřkem + růžice (dřevo a kov)

Kominické účty – papír, 1906 / 1939 / 1949

Kominík s vybavením – olej + plátno, 1930 až 1970

Od počátku projektu jsem se chtěl díky lokálně zajímavému provedení kominických uniforem a celkové práci s narativem více věnovat figuraci. V této souvislosti je pro mě atraktivní herní formát vizuální novely. Stejně tak cítím prostor v nadneseném designu karetní a klasické dobrodružné hry, bez nutnosti opouštět 2d prostor. Knižní až plakátový potenciál této syntézy mě přivedl ke spolupráci s Bohdanem Heblíkem. Stejně tak klíčovým člověkem je Daniel Jenikovský, který se dokáže otisknout do designové frekvence hry, jako do technické. Ještě uvidíme, jak to bude se zvukem, ale možná i tam bude prostor pro Duchy a připojí se Dominik Konečný.

Kominický cech (2019)

Vývoj vizuálního stylu

Hlavní postavy (2019 – 2020)

Celkový vektor grafiky přirozeně vychází z Dark Train archetypu, vybrané assety jsou napřímo recyklovány nebo předělány do vyššího rozlišení. Na rozdíl od původní hry vzniká velké procento grafiky až do velikosti 8K. Práce s detailem je intenzivnější a celkově lze říci, že poměr původní a nové grafiky je 1/5. Rozsah práce roste zejména díky tvorbě postav z více úhlů. Stylově jsem považoval za výzvu zkusit se právě v rámci zpracování postav lehce dotknout anime / manga „problematiky“. Zároveň typologie designu strojů, předmětů i architektury prochází přísnější revizí, aby se celkový vizuální styl hry ucelil a poskytl modulárnější možnosti ztvárnění nových témat, atmosféry a situací.

Assety (výběr 2019 - 2020)

Inventář oblečení, uniforem a zbroje

Vozidlo civilní dopravy + měřítko vůči postavě

Komín přádelny ve Šmržovce + měřítko vůči postavě (Česká Republika, 1900+, 58 metrů)

Screenshoty (výběr 2019 - 2020)

Hřiště + komín původem cihelna v Močovicích (Česká Republika, 1906, 34 metrů)

Přádelna + komín přádelny v Železném Brodě (Česká Republika, 1896, 53 meters)

Smyšlený komín sklárny – veduta nabízí pohled na další použité komíny

Na řadě je průzkum odvážných herních mechanik, tvorba písem a finální skladba scén. Zde došlo k převýšení původní hry na aktuální počet 72 scén, s nejvyšší pravděpodobností není výčet konečný a může se měnit jak směrem nahoru, tak dolů.

Osobní pokoj hlavní postavy

Přeji v nadcházejícím roce všem studentům, studentkám, vývojářům a tvůrcům všeho druhu hodně zdraví, štěstí a samozřejmě sílu na zdárné dokončení projektů!

Hodně štěstí!