Hadr
Hra o tom, jaké to je cítit se jako hadr.
HADR je projekt, který se mnou žije už přes dva roky. Za tu dobu byl vtipným, roztomilým i pozitivním tech-demem, ve kterém se jen poletovalo s kusem látky kolem věšáku. Byl pro mě studna, do které jsem mohl házet všechny své frustrace a stresy. Teď je na čase projekt dokončit. V nejlepším možném čase, kvalitě a posunout se dál.
Minulost ( 2018 )
První verze hry. Jeden věšák, jeden hadr. Hráč mohl poletovat pouze tam a zpět. To bylo vše, navíc bez podlahy. Přesto už tato verze měla svůj hlavní vtip. Elementární pohyb, tedy dostat se z místa na místo, vyžaduje přemýšlení a snahu. Když se to nepovede, může si za to hráč sám. Vždycky. Hra nepodvádí.
Ale problémy byly v převaze. Původní čistě izometrická kamera byla nepřehledná. Vedla k nesrozumitelnosti prostoru a nejasné pozici HADRu vůči kameře. Největší problém ve smyslu technologie: neschopnosti látky interagovat s více než 16 capsule collidery.
Nesmysl.
Proč?
Protože jediné, na co se digitální látka využívá konzistentně jsou kápě hrdinů a vlajky.
Nesmysl.
A ovládání?
Myší.
Naprostý nesmysl.
Jedna věc zůstává od počátku stejná. Přístup k vizualitě. S počátkem projektu jsem se také začal učit pracovat v 3D softwaru Blender. Texturování z časových (a zájmových) důvodů v jednočlenném týmu nepřipadalo v úvahu. Toto „úsporné“ rozhodnutí nakonec vedlo ke zrodu vizuálního stylu celé hry. Jednoduché modely. Dvě různě barevná světla ze stran míchají barevnost scény. Celkovou barevnost doplňuje ještě bílé světlo shora, které je spíše funkční než estetické. Bílé světlo jasně určuje, kde jsou horní stěny objektů, a zároveň díky němu HADR vrhá stín. Hráč má tak mnohem jasnější představu o své poloze v prostoru.
Současnost
Nyní, po dvou letech vývoje jsem zde:
Světla ze stran zůstávají, ale nově jako spoty nebo bodová světla. Barevnost samotných světel se nezměnila už od samotného počátku hry, přesto prošla barevnost scén revizí. Nyní ji doplňuje post processing a volumetriky. Osvětlené zůstává jen to důležité.
Zpět k herní mechanice…
Unity cloth byl nahrazen hned jak to bylo možné 3rd party API na fyzikální simulaci látek, která zvládá i kolize s konkávními collidery. Vyřešeno, dokonalost.
Takže HADR lítá, naráží do věcí a co by měl umět dál?
Mizet. Nikoli nechat zmizet sám sebe, ale jiné věci. Jednoduchá mechanika, která nabízí možnost interakce s prostorem, přičemž si nárokuje zručnost v samotné exekuci.
Ovládání? Jeden stick na gamepadu nebo WASD (klávesy) a jeden trigger nebo mezerník.
Samotný hráč neovládá přímo látku, ale spíše směr a sílu větru. Ten následně hýbe látkou. Zprostředkovaný input, nekonečná studnice pro jemnou míru frustrace, ale i nádherné pocity úspěchu “když se to už KONEČNĚ povede.”
Co dál? Více hadrů!
Násobek hadrů využil již dané vlastnosti samostatného hadru a vedl k novým mechanikám. Hráč může mezi hadry „přepínat“ a vybrat si, který chce v daný čas ovládat. Využije tak možné „spolupráce“ mezi hadry. Může nechat zmizet rozměrné objekty, které samostatný hadr zakrýt nedokáže. Vznikají tak situace, ve kterých je třeba například osvobodit další hadry, zatížené velkými předměty.
Proč? Mechanika mizení věcí pro mě vždy fungovala jako metafora zapomínání a zbavování se tíhy. Celá atmosféra hry, ať už po vizuální nebo zvukové stránce z této mojí metafory vychází. Hra po hráči nic nechce a nikam jej nepopostrkuje. Tempo je čistě na hráči. Pokud chce, může snadno prolnout hranici mezi hrou a hračkou. Nebo může jen sledovat, jak hadr nekonečně dlouho padá ze schodů.
A přibyla hudba!
Jednoduché rytmy doplněné hravými melodiemi zabalené v atmosférické omáčce dozvuku a echa. Vytvořeno z naprosté většiny na dětských klávesách, které mám od tří let a Pocket Operator Rhythm.
HADR (hra) nevydává zvuky. Pouze hudbu. Ale s tím přišel problém, jak hráče informovat, či odměnit zvukem? Kliknutí bez zvuku není kliknutí. Stejně tak zmizení věci by mělo mít svůj vliv na zvukový prostor. A když už to bude mít vliv na zvuk, nemělo by mít vliv i na hudbu?
Inspirace přišla od Williama Basinskeho a jeho Disintegration Loops. Hodinové nahrávky, kde nechal přehrávat krátkou smyčku pokaženým kazeťákem, který při přehrávání “rozmazával” nahrávku na pásce. Podobný efekt „rozmáznutí“ je nyní i ve hře. Vždy když hadr nechává věci zmizet, tak rozmazává hudbu, která právě hraje.
Ve stejné době jsem se také rozhodl, že hudba nebude statická. Bude ubývat, mizet, měnit se stejně jako místnosti, ve kterých hraje. V místnosti je pět věcí? Každá může mít svou linku. Věci jsou pryč, hudba zmizí také.
V místnosti je světlo a jsou slyšet lidé.
V místnosti je tma, lidé odešli.
Pro práci s hudbou používám FMOD. Audio engine který je možné integrovat přímo do Unity, se skvělým uživatelským rozhraním. Jedná se pro mě o nejzajímavější nástroj, který jsem za celou dobu vývoje použil. Využívají ho jak malí vývojáři tak obrovská herní studia.
Budoucnost
Projekt trvá. Za poslední dva roky se mnohokrát zastavil. Poprvé, když jsem si spočítal, že dodělat diplomku (Audio inženýrství FEKT VUT) je víc než dodělat hru. Podruhé, když jsem se na půl roku usadil na stáži (Hangar 13, Brno). Čas se vždy dal využít pro odstup, zhodnocení a přemýšlení, co dál?
Stačilo.
Projekt se nyní dostává do své finální fáze. Testování, leštění, finalizace a naopak, napříč a znovu. To stejné stále dokola. Každý týden nový build. Dokud nebude venku ten poslední…
V současné verzi je 7 místností. Reprezentují pro mě obsah, formu a hratelnost, které věřím a chtěl jsem projekt do takového stavu dostat.
https://domkonecny.itch.io/hadr
Aktuality z vývoje projektu zde:
https://www.instagram.com/hadr_game/
Hadr v ateliéru
Projekt narostl do proporcí, ve kterých konzumuje většinu mého času. Přesto jsem se v uplynulých letech účastnil všech akcí Herních médií i Ateliéru Duchů, včetně Ludum Dare. Přehled dílčích školních projektů naleznete zde. V rámci prezentace jsem se s HADRem účastnil festivalů GamerPie Vol.3, PAF (2018), PAF Já, portrét. (2019). Dále také úvodní výstavy Ateliér Duchů, kde bylo možné otestovat projekt v jiném kontextu, ale stále za přítomnosti hráčů, diváků.
Foto ©Pavel Petrov